martes, 8 de septiembre de 2009

CREATIVIDAD


Creatividad

La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

Modelo RGB 

 
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.

 
Cubo RGB
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Modelo de color CMYK

 
Cian, Magenta, Amarillo y Key ( Negro)


Modelo sustractivo cian, magenta y amarillo.
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.





Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.





El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).



 


  Modelo de color HSV




Espacio de color HSV como una rueda de color.
El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value – Tonalidad, Saturación, Valor), también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness – Tonalidad, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes en coordenadas cilíndricas:
  • Tonalidad, el tipo de color (como rojo, azul o amarillo). Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
  • Saturación. Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y la pureza colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.
  • Valor del color, el brillo del color. Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado.
El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o HSI.

 
Cono de colores del espacio HSV
Es común , que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. En ella la tonalidad se representa por una región circular; un región triangular separada, puede ser usada para representar la saturación y el valor del color. Normalmente, el eje vertical del triángulo denota la saturación, mientras que el eje horizontal corresponde al valor del color. De este modo, un color puede ser elegido al tomar primero la tonalidad de un región circular, y después seleccionar la saturación y el valor del color deseados de la región triangular.



 




UCR y GCR


UCR

Son las siglas de la expresión inglesa Under Colour Removal (eliminación del color subyacente). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.


Sólo actua en las areas neutras (grises). Se identifican aquella zonas de la imagen o diseño en las que la mezcla CMY (Cián, Magenta y Amarillo) es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que dé los mismos resultados, pero nunca se eliminan del todo los colores CMY (para que las sombras no pierdan profundidad). La UCR se aplica sobre todo en las zonas de sombras.


La función UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las cuatro tintas fueran al 100%, darían un 400% (inaplicable en el mundo real por los problemas y costes que causaría). Por eso se puede hablar de UCR con un total de tinta del 280%, por ejemplo. Ese valor total de tinta se calcula sumando los valores máximos de los cuatro colores en las zonas más oscuras de una imagen (tope que no se puede superar).


El tipo de UCR depende del tipo de impresión y del papel que se van a usar. La impresión en rotativas de periódicos en papel prensa usa UCRs mucho más bajos (280%, por ejemplo) que la impresión de huecograbado en papel estucado (fácil un 320% o superior, por ejemplo).


La impresión en papeles más absorbentes y de peor calidad obliga a aplicar valores de UCR menores, lo que implica una intervención más intensa sobre la imagen, que se reproduce inevitablemente peor.


El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminación de CMY) hace que las imágenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la sensación de ver las sombras en negativo (por falta de tono).


La falta de UCR (un valor alto, que implica poca eliminación de CMY), causará repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.


En Photoshop (y otros programas), además de elegir el valor total de tinta de una UCR, se pueden elegir el valor máximo de tinta negra (con un tope de 100%, evidentemente).


El otro procedimiento estándar en la separación de colores es GCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.


GCR



Son las siglas de la expresión inglesa Gray Component Replacement (sustitución del componente gris). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.


Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por tinta negra (K).


A diferencia del caso de UCR (la otra técnica que existe en separación de colores), GCR se aplica a todas las zonas de la imagen, sea en sombras, luces o tonos medios.


Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitución de CMY por negro y una pérdida de densidad) hace que las imágenes queden poco saturadas en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicación de UCA (Under Color Addition: Adición de color subyacente).


Una CGR bien aplicada hace que sea más fácil registrar bien las imágenes al imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.


Los métodos para aplicar esa GCR varían de fabricante a fabricante. En el caso de Photoshop, se puede especificar cómo debe generarse la plancha del negro (incuyendo una curva), el máximo de tinta negra (en porcentaje), el límite total de tinta (en porcentaje) y la cantidad de UCA.


El otro procedimiento estándar en la separación de colores es UCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.


Perfil de color



Un documento con datos que describen de forma estandarizada un conjunto de colores llamado espacio de color. Es un elemento fundamental de la gestión de color.


Las más de las veces, los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto.


Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.


La forma de crear y la estructura interna de los perfiles de color está hoy día normalizada por organismos como CIE o ICC y existen varios tipos de perfiles de color. ICC ha definido 7 tipos de perfiles de los que los más usuales son: Perfiles de entrada, perfiles de salida, perfiles de presentación (display), perfiles de espacios de color y perfiles devicelink. Los otros dos (abstractos —que no se deben confundir con los perfiles de espacios de color— y de colores con nombre (Named color profiles) son más raros. 

lunes, 7 de septiembre de 2009

Lineatura


Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel. Los ejemplos de esta fórmula se encuentran aquí abajo. 
 Imagen de  1bit





Imagen de 8 bits = 256 colores





Imegen de 16 bits = 65536 colores





Imagen de 24 bits = 16'777.216 colores
Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado") o números almacenados en una tabla de color.

La diferencia entre una imagen de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de 16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores para representar un degradado continuo. 
  16 bits




24 bits





Imágenes de 32 bits

Existen además imágenes con profundidad de pixel de 32 bits. Los 8 bits (1 byte) adicionales de profundidad sobre las imágenes de 24 bits, le permiten almacenar la transparencia de la imagen. Este byte adicional es generalmente llamado máscara o canal alfa, y almacena, en una imagen de 256 niveles de grises, diferentes valores de transparencia. 
Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.


Tamaño de una imagen de pixeles en la memoria
Se puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto por la profundidad, así:
Tamaño en
pixeles
Profundidad
de pixel
Tamaño del archivo
bits
bytes
Kbytes
Mbytes
640 x 480
x 1 bit
= 307.200
= 38.400
= 37.5
= 0.036
640 x 480
x 8 bits
= 2´457.600
= 307.200
= 300
= 0.292
640 x 480
x 24 bits
= 7´372.800
= 921.600
= 900
= 0.878
640 x 480
x 32 bits
= 9´830.400
= 1´128.000
= 1200
= 1.171
1 byte =
8 bits
1 Kbyte =
1024 bytes
1 Mbyte =
1024 kbytes
 



UCR

Son las siglas de la expresión inglesa Under Colour Removal (eliminación del color subyacente). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.
Sólo actua en las areas neutras (grises). Se identifican aquella zonas de la imagen o diseño en las que la mezcla CMY (Cián, Magenta y Amarillo) es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que dé los mismos resultados, pero nunca se eliminan del todo los colores CMY (para que las sombras no pierdan profundidad). La UCR se aplica sobre todo en las zonas de sombras.
La función UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las cuatro tintas fueran al 100%, darían un 400% (inaplicable en el mundo real por los problemas y costes que causaría). Por eso se puede hablar de UCR con un total de tinta del 280%, por ejemplo. Ese valor total de tinta se calcula sumando los valores máximos de los cuatro colores en las zonas más oscuras de una imagen (tope que no se puede superar).
El tipo de UCR depende del tipo de impresión y del papel que se van a usar. La impresión en rotativas de periódicos en papel prensa usa UCRs mucho más bajos (280%, por ejemplo) que la impresión de huecograbado en papel estucado (fácil un 320% o superior, por ejemplo).
La impresión en papeles más absorbentes y de peor calidad obliga a aplicar valores de UCR menores, lo que implica una intervención más intensa sobre la imagen, que se reproduce inevitablemente peor.
El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminación de CMY) hace que las imágenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la sensación de ver las sombras en negativo (por falta de tono).
La falta de UCR (un valor alto, que implica poca eliminación de CMY), causará repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.
En Photoshop (y otros programas), además de elegir el valor total de tinta de una UCR, se pueden elegir el valor máximo de tinta negra (con un tope de 100%, evidentemente).
El otro procedimiento estándar en la separación de colores es GCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.

GCR

Son las siglas de la expresión inglesa Gray Component Replacement (sustitución del componente gris). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.
Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por tinta negra (K).
A diferencia del caso de UCR (la otra técnica que existe en separación de colores), GCR se aplica a todas las zonas de la imagen, sea en sombras, luces o tonos medios.
Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitución de CMY por negro y una pérdida de densidad) hace que las imágenes queden poco saturadas en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicación de UCA (Under Color Addition: Adición de color subyacente).
Una CGR bien aplicada hace que sea más fácil registrar bien las imágenes al imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.
Los métodos para aplicar esa GCR varían de fabricante a fabricante. En el caso de Photoshop, se puede especificar cómo debe generarse la plancha del negro (incuyendo una curva), el máximo de tinta negra (en porcentaje), el límite total de tinta (en porcentaje) y la cantidad de UCA.
El otro procedimiento estándar en la separación de colores es UCR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido.